國服首測開啟,背靠騰訊的《爆裂小隊》能憑借“短平快”模式成為下一個“爆款”嗎?

2024-07-29 22:09:31 每日經濟新聞 

輕量化游戲等來了“春天”。

去年年底以來,《蛋仔派對》和《元夢之星》橫空出世令市場咋舌,一批瞄準“短平快”玩法的休閑小游戲的成功,讓日益內卷的手游市場出現了新的增量空間。

日前國家新聞出版署公布的7月105款獲得版號的游戲中,休閑游戲占據40款。同時,2024年前7個月,休閑游戲版號數量占比從去年的18%躍升至38%,顯示出休閑游戲市場的快速增長趨勢。

《爆裂小隊》中國試玩會首站 圖片來源:每經實習記者 張梓桐 攝

7月30日,主打休閑玩法的《爆裂小隊》將開啟國服首測,7月27日,《爆裂小隊》中國試玩會首站放在了正處于ChinaJoy進行時的上海。《每日經濟新聞》記者在該款游戲的試玩現場了解到,《爆裂小隊》國服版本主打休閑策略對戰,與國內MOBA游戲常見的長對局不同,該游戲單局時長僅為3分鐘至4分鐘,滿足了玩家利用碎片化時間進行游戲的需求。

《爆裂小隊》國服發行制作人馬士堯在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,《爆裂小隊》定位為“Supercell全新休閑策略對戰手游”,旨在吸引包括Supercell IP用戶和新用戶在內的廣泛玩家群體。

在他看來,“短平快”游戲玩法的產品在全球范圍內,尤其是中國市場,存在巨大的市場機遇。中國玩家對于新型游戲玩法的需求強烈,加之市場上缺乏休閑對戰游戲的大作,也為《爆裂小隊》等新型游戲提供了進入藍海市場的機會。

“長單局”VS“短平快”

全球游戲市場的發展歷史悠久,主機和PC的高普及率孕育了重度游戲體驗的文化。在這樣的背景下,海外市場的手游用戶更傾向于享受休閑、快速的游戲,這種偏好使得海外手游市場成為休閑品類游戲的聚集地。

相較之下,中國市場呈現出游戲機和手游并行發展的格局。

許多中國玩家跳過了傳統游戲機時代,直接進入移動游戲時代,手機成為主要的游戲平臺。這一現象造就了中國手游市場的獨特性:從“短平快”的休閑游戲到硬核、重度的長單局游戲,再到MOBA和吃雞等對抗性產品,中國市場均有涉獵。然而,長單局類產品競爭激烈,市場上卻鮮有以“短平快”玩法為核心的創新產品出現。

因此,一批以《爆裂小隊》為代表的“短單局”游戲正在高調入局,尋求發掘手游“紅海市場”中的“藍海”。

7月27日,《每日經濟新聞》記者了解到,《爆裂小隊》的核心玩法具有一定創新性,其游戲形式為IP大亂斗。在4分鐘的短單局當中,玩家需要做的就是走、停、打以及養成自己的隊伍,因此它帶有鮮明的“局內養成”和“短單局”的模式特色。此外,該游戲可以讓玩家自由組隊,以5v5形式強化社交特性。

玩家可以選擇戰斗或非戰斗方式獲取寶石,這種以獲取寶石為核心的玩法,增加了游戲的隨機性和可玩性,也為玩家提供了豐富的策略選擇。

與此同時,Supercell團隊從用戶視角出發,對《爆裂小隊》進行了全面優化,無論是門檻、操作還是體驗,都力求做到簡單易懂,包容性強。《每日經濟新聞》記者在游戲小范圍用戶測試會上了解到,不少玩家對游戲給予了正面評價。

在馬士堯看來,憑借Supercell在中國龐大的用戶基礎和影響力,《爆裂小隊》國服版本有望吸引大量Supercell IP粉絲。同時,游戲的創新玩法和短對局模式,也預計將吸引一批新的休閑對戰玩家。

國內市場反饋仍有待觀察

作為一款集合了Supercell所有IP的“大亂斗”產品,《爆裂小隊》有著深刻的Supercell基因。“我們的核心受眾一定是Supercell的粉絲,這是我們最核心的用戶。”馬士堯在接受記者采訪時說道。

作為騰訊重金押注的明星公司,Supercell自成立以來,就采用了扁平化管理+小團隊開發的獨特運行模式。得益于此,Supercell的游戲開發效率非常高,但他們砍掉項目的頻率同樣高得驚人。

據Supercell首席執行官Ilkka Paananen公布的數據,公司淘汰的游戲已經達到了30多款,成功登上全球市場的只有5款。

這種嚴苛的標準下,Supercell的確打造出了多款不同品類、不同玩法的超級爆款。但隨著市場的發展和其他優秀廠商不斷推陳出新,Supercell也面臨著前所未有的挑戰。自2017年開始,在老游增長放緩、新游遲遲不能上線的情況下,Supercell的營收和盈利數據雙雙下滑。

財務數據顯示,2023年Supercell收入17億歐元(18.32億美元),同比下滑4.2%;稅前利潤(EBITDA)為5.8億歐元(6.25億美元),同比下降8.2%。

因此,Supercell也希望借助《爆裂小隊》進一步深入休閑游戲市場,尋求新的市場增量機會。

值得注意的是,雖然《爆裂小隊》在上線前的測試期備受市場期待,但正式上線后,其收入數據開始呈現出緩慢下降趨勢。

5月29日,《爆裂小隊》正式全球公測。上線初期,該游戲下載量和收入增勢兇猛。據Sensor Tower數據,該游戲在上線當天就創造了110萬美元的收入。Appfigures的數據顯示,該游戲發布首周收入超過了1000萬美元大關;Sensor Tower預估的首周收入則約為910萬美元。無論從哪個平臺的數據來看,《爆裂小隊》的首周收入都達到了Supercell上款游戲《荒野亂斗》的兩倍之高。

但隨著玩家熱情退潮,游戲的數據出現了一定下滑。據點點數據,在上線的第二周之后,該游戲收入數據就開始呈現出緩慢下降的趨勢。

從玩家反饋來看,玩法單一、界面信息不夠充分、付費道具影響游戲平衡等,是影響玩家體驗、降低用戶留存的關鍵因素。

現在要給《爆裂小隊》貼上標簽還為時過早,但對于Supercell來說,他們的緊迫感應該已經達到了前所未有的程度。在海外遭遇平淡反饋的《爆裂小隊》能否在國內成為下一個爆款,仍然有待市場觀察。

每日經濟新聞

(責任編輯:郭健東 )
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